SW2.5ビルド基礎論 「パーティーバランス」について
ソード・ワールド2.5 初心者向けビルド講座

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SW2.5ビルド基礎論 「パーティーバランス」についてについて

このページはソード・ワールド2.5(SW2.5/ソドワ)における キャラクターのビルド(データ構成)の作り方 を初心者向けにわかりやすく解説するシリーズのページです。
基礎論 では、ソード・ワールド2.5のキャラクターのビルドの基本的な考え方を解説します。
ぜひ最後まで読んでいってください。
また、 もしよければ周りの方に共有 してください。

現在、ビルド講座は 12ページを公開中で随時更新中 です。目次は以下のページにあります。
合わせてご覧ください。

パーティーバランスについて

ソード・ワールド2.5(SW2.5/ソドワ)ではプレイヤーが(基本的に)1人ずつキャラクターを使って遊びます。
そのため、集まったプレイヤーの人数だけ、一緒に冒険するパーティーの人数が増えます。
多くの場合3〜6人くらいのパーティーになるでしょう。

パーティー内のビルドのバランスが悪いと、 探索や魔物との戦闘などの場面で困ったり、一部のキャラクターが役立てなかったりする かもしれません。

例えば、スカウト技能を持つキャラクターがいなければ、罠を解除したり、宝箱の鍵を開けたりできません。
スカウト技能(かウォーリーダー技能)を持つキャラクターがいなければ、先制判定にボーナスがなく、かなりの確率で敵に先攻側を譲ることになってしまいます。

他にも、全員が後衛型だと身を挺して守ってくれる前衛がいなくて、後衛が直接攻撃を受けてしまいます。
全員が魔法を使えないと、防護点が高い敵にはダメージを与えられません。

このように、 「ビルドのバランスが悪い」と大変 なのです。

パーティーバランスが良い状況とは

ではパーティーバランスが良い状況とはどういう状況でしょうか?
個人的には初期作成の場合、以下の条件が揃っているとパーティーバランスが良い(悪くない)と考えています。

  • 前衛になれるキャラクターが半分以上いる
  • 高いダメージが期待できるキャラクターがいる
  • 回復ができるキャラクターがいる
  • スカウト技能・セージ技能を持ったキャラクターがいる

できれば、以下の条件も揃っていると良いと思います。

  • 高い物理ダメージが期待できるキャラクターがいる
  • 高い魔法ダメージが期待できるキャラクターがいる
  • レンジャー技能を持ったキャラクターがいる

具体的にどうすればいいか

前衛になれるキャラクターが半分以上いる

まず「前衛になれるキャラクターが半分以上いる」という条件をクリアするために、「近接アタッカータイプ」のキャラクターが半分以上いるのが理想です。
3人パーティーであれば少なくとも1人、できれば2人いるといいでしょう。
「近接アタッカータイプ」については以下のページで解説しています。

「近接アタッカータイプ」以外でも前衛になることは可能です。
これについては以下のページにまとめます。

高いダメージが期待できるキャラクターがいる

これはパーティー人数が少なければ(3人以下なら)「近接アタッカータイプ」が担うことになります。
パーティー人数が多ければ(4or5人以上なら)「遠隔アタッカータイプ」や「魔法アタッカータイプ」が担うことも考えられます。

回復ができるキャラクターがいる

回復については「ヒーラータイプ」がいることが必要です。
「ヒーラータイプ」については以下のページで解説しています。

ソード・ワールド2.5では複数技能を組み合わせるため、「近接アタッカータイプ」兼「ヒーラータイプ」も可能ではあります。
これについても上記ページに書いています。

スカウト技能・セージ技能を持ったキャラクターがいる

これについては以下で詳しく説明します!

スカウト・レンジャー・セージのバランス

その他技能の中で『ルールブックI』に載っているこれらの技能は、戦闘中にはほとんど役立たない代わりに、 探索と戦闘開始処理 で大きく役割を発揮します。

スカウト技能について

スカウト技能は 探索における判定 戦闘開始処理における先制判定 において活躍します。
探索における判定は、一部の判定はレンジャー技能・ライダー技能の騎芸【探索指令】・ジオマンサー技能でも可能ですが、基本的にスカウト技能が最も優れています。
先制判定はウォーリーダー技能でも可能です。

また、(初期作成では関係ありませんが)一定レベルで自動習得できる戦闘特技があります。
特にレベル7で習得可能な《ファストアクション》は強力です。

スカウト技能を持つキャラクターは1人以上いると良いでしょう。

レンジャー技能について

レンジャー技能は 探索における判定 薬草やポーションの使用 において活躍します。
探索における判定は、ほとんどが自然環境に限定されるため、スカウト技能の劣化感があります。一応「病気知識判定」「薬品学判定」が可能ですが、これはセージ技能でも可能です。
薬草やポーションの使用の際にボーナスが加わるのは他にはない強みです。応急手当て判定も可能です。

レンジャー技能でも(初期作成では関係ありませんが)一定レベルで自動習得できる戦闘特技があります。
特にレベル9で習得可能な《ポーションマスター》は強力です。

レンジャー技能を持つキャラクターは居るに越したことはないですが、パーティー人数が少なければ(3人以下なら)いなくてもいいかもしれません。

セージ技能について

セージ技能は 探索における判定 言語取得 戦闘開始処理における魔物知識判定 において活躍します。
探索における判定は、スカウト技能とは異なるものが使用できます。一部はレンジャー技能・バード技能・アルケミスト技能でも可能ですが、基本的にセージ技能が最も優れています。
言語取得は意外と役立ちます。特にリカントが仲間にいるならリカント語の会話は取っておくと良いでしょう。バード技能でも可能です。
魔物知識判定はライダー技能でも可能ですが、セージ技能だと弱点を抜けるため少し有利です。

やはり(初期作成では関係ありませんが)一定レベルで自動習得できる戦闘特技があります。

セージ技能を持つキャラクターは1人以上いると良いでしょう。
魔物知識判定で失敗するのが怖いので、個人的にはライダー技能と合わせて2人以上いると良いと思っています。

まとめ

このように少なくともスカウト技能とセージ技能を持つキャラクターが1人以上いるのが理想です。
僕の思う理想の分配をまとめると以下の通りです。

PT人数

組み合わせ

2人

スカウト1・セージ1

3人

スカウト1・セージ1・セージ/ライダー0〜1

4人

スカウト1・セージ1・スカウト/ウォーリーダー0〜1・セージ/ライダー0〜1・レンジャー0〜1

5人

スカウト1〜2・セージ1・スカウト/ウォーリーダー0〜1・セージ/ライダー0〜1・レンジャー1

6人

スカウト1〜2・セージ1・スカウト/ウォーリーダー0〜1・セージ/ライダー1・レンジャー1

これを目安に、プレイヤーの間で誰がどれをするか調整すると良いでしょう。

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