SW2.5ビルド基礎論 「ビルドの基本」について ソード・ワールド2.5 初心者向けビルド講座
ビルドの基本
ソード・ワールド2.5のキャラクターデータは6つの要素の組み合わせです。
6つもあると少し複雑ですね。
- 種族
- 生まれ
- 能力値
- 技能
- 戦闘特技
- アイテム
ここではこれらについて解説していきます。
種族と生まれで決まるもの
ルールブックの順番でキャラクターを作る場合には、まずは「種族」、次に「生まれ」を決めることになります。
なお、必ずしもルールブックの順番で作っていく必要はない……というのは後述します。
種族を選ぶことで、「種族特徴」とおおよその能力値の傾向が決まります。
生まれを選ぶことで、能力値と初期技能(1〜2つ)が決まります。
種族について
種族については以下のページで全て紹介しています。
合わせてご覧ください。
種族特徴
種族特徴とは、その名の通り種族ごとの特徴を表すものです。
種族ごとに設定されていて、使いやすい種族特徴もあれば、使いにくいものもあります。
初心者の方に意識してほしいのは、 種族特徴を活かさないといけないわけではない ということです。
「ナイトメアなら魔法戦士をしないといけない」というわけではありません。
純粋な戦士をしても、魔法使いをしても、もちろん他のことをしても、良いのです。
「種族特徴を絶対に活かさなきゃ……」とは思いすぎないようにしましょう。
能力値
「生まれ」によって決まる「心」「技」「体」の数値と、種族ごとのA〜Fの数値を足すことで能力値が決まります。
種族ごとのA〜Fの数値はダイスを振って決めますが、多くの場合「3パターン作ってどれかを選ぶ」という方法を取ります。
このうち、どれを選ぶかは難しいところです。
この際に意識すると良いことは「 必要な能力値を理解する 」ことと「 6の倍数にする 」ことの2つです。
必要な能力値を理解する
必要な能力値は、使う技能によって大きく変わってきます。
「タイプ」別に解説するのでこのページの下から飛んでください。
6の倍数にする
能力値は 6の倍数(6,12,18,24,30……)にすると良い とされます。
これは、多くの場合、「能力値ボーナス」が 判定やダメージの決定で使われる からであり、この「能力値ボーナス」は「能力値」を6で割った値(端数切り捨て)で決まるからです。
ソード・ワールド2.5では 能力値をそのまま使うことはほぼなく 、基本的にボーナスの値を用います。
ボーナスが増える6の倍数(6,12,18,24,30……)にすることを意識すると良いです。
おまけ:能力増強の話
なお、能力値増強の指輪(『ルールブックI』p.339)はボーナスではなく能力値を+1します。
色々な効果が、能力値を上昇させるのか、能力値ボーナスを上昇させるのかは、大きく異なってくるのでしっかり確認しましょう。
なお、能力値増強の指輪があるため「〇〇を買うから(6の倍数-1)にしよう」って考え方をすることもできます。
とはいえ、初期作成では能力値増強の指輪(『ルールブックI』p.339)などを買うのは 金銭的にかなり難しい のでひとまず考えなくても大丈夫です。
技能と戦闘特技
「技能」と「戦闘特技」は やりたいことを表現する のに一番大事になります。
個人的には やりたい「技能」と「戦闘特技」を先に選んで から、 それに合った「種族」や「生まれ」「能力値」を選ぶ のがおすすめです。
どの技能を使うと良いかは「パーティーのバランス」と「自分がやりたいこと」によって決まります。
パーティーのバランスに関してはこのページの下部で、自分がやりたいことを表現できる技能・戦闘特技についてはページの下にある「タイプ別」の解説ページで、それぞれ紹介します!
技能の注意事項:Aテーブルは1〜2個にしておく
技能にはAテーブルとBテーブルがあり、Aテーブルの方が 技能レベルを上げるために必要な経験点 が多くなります。(『ルールブックI』p.76・p.211参照)
「技能レベル」が上がることで「冒険者レベル」が上がり、「冒険者レベル」が上がることでHP・精神/生命抵抗力の値、そして取得できる戦闘特技の数が増加します。
冒険者レベルを上げることはかなり大事 で、そのためには技能レベルを上げていく必要があります。
Aテーブル技能を取りすぎず、 Aテーブルの技能は原則0〜1個、多くても2個にしておくのがおすすめ です。
ただし、高レベルの場合はMPを増やしたりその他の目的で色々な魔法を少しずつ齧るみたいなこともあります。
技能の注意事項:主動作は1ラウンドに1回しかできない
もう1つ、技能を選ぶ上で大事なのことは「 主動作は(原則)1ラウンドに1回しかできない 」ことを意識することです。(『ルールブックI』p.133参照)
ソード・ワールド2.5の戦闘では「移動」「主動作」は1回の手番に原則1回しかできません。
なので、「主動作」でできることが複数あっても、全てを使うことはできないのです。
主に主動作として行うことになるのは「武器による攻撃」「(一部を除いた)魔法の行使」「バード技能による呪歌・終律の利用」です。
魔法はかなり技能にもよるので、以下で解説します。
これらの 主動作を主とする技能は基本的に1個に絞っておくのがおすすめ で、多くても2個にしておくと無難です。
主動作として行うことが2個以上の場合、「どういう時にどれを使うのか」を考えておくのがおすすめです。
たとえば、プリースト技能とバード技能を両方持つのであれば、「回復が必要な時はプリースト技能の神聖魔法」「回復が不要な時はバード技能で呪歌を使用して味方にバフ」などが考えられます。
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