SW2.5判定シミュレータ 初期作成グラップラーは 両手利き? 武器習熟?

2024/4/5
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SW2.5判定シミュレータとは?

当サイトでは、ソード・ワールド2.5(SW2.5/ソドワ)の判定やダメージの期待値がわかる「判定シミュレータ」を公開しています。


今回のブログではこのツールを使用して、初期作成のグラップラーが《両手利き》と《武器習熟A/格闘》のどちらを取得すべきか考察してみます。

というのも下記のモノクロマティカで遊ぶ際、グラップラーが2人いて、僕のキャラが《両手利き》で、もう1人が《武器習熟A/格闘》なので気になりました。


なお、このブログの内容は 強いキャラを作らないといけない ということを主張するもの ではありませんあくまでも1つの参考です。

期待値など無視して、各々が作りたいキャラクターを作成しましょう。

シミュレートしてみる

まずは以下の想定で考えてみます。


  • PC
  • グラップラー技能レベル2
  • 器用度ボーナス2
  • 筋力ボーナス2
  • 回避力4
  • 防護点3


《両手利き》の場合

武器は〈アイアンボックス〉を想定します。


《両手利き》を使用した2発の命中力は3、《追加攻撃》分は命中力5となります。

これで計算すると、最初の2発は1.5点ほど、《追加攻撃》分は2.5点ほどとなります。


すなわち合計ダメージは 5.5点ほど です。


こちらからシミュレート(《両手利き》)

こちらからシミュレート(《追加攻撃》)

《武器習熟A/格闘》の場合

武器は〈チェインスティック〉を想定します。

〈アイアンボックス〉よりも少し高価ですが、初期作成でも購入不可能ではないでしょう。


命中力は5となりますので、ダメージは1発当たり3.6点ほどとなります。

すなわち合計ダメージは 7.2点ほど です。


こちらからシミュレート

小まとめ

ダメージ期待値は《両手利き》だと5.5点、《武器習熟A/格闘》だと7.2点ということで、かなり差があることがわかりました。

とはいえ、敵の回避力や防護点によっても変わりますし、ダメージの振れ幅も違うので、必ずしも《武器習熟A/格闘》が良いとはいえないことは注意してください。

命中力・回避力が違う場合

さて、先ほどは命中力が5で回避力が4の場合で考えました。

これは「数値の差」が大事ですので、差が1〜6の場合でそれぞれ考えてみます。

1回あたりのダメージ

命中力-回避力

1

2

3

4

5

6

《両手利き》

1.5

2.0

2.5

3.0

3.5

3.8

《追加攻撃》

2.5

3.0

3.5

3.8

4.0

4.2

《武器習熟》

3.6

4.2

4.9

5.4

5.7

5.9

つまり、以下の通りです。

1Rあたりのダメージ

命中力-回避力

1

2

3

4

5

6

《両手利き》

5.5

7.9

8.5

9.8

11.0

11.8

《武器習熟》

7.2

8.4

9.8

10.8

11.4

11.8

差が6の場合に《武器習熟A/格闘》に《両手利き》のダメージ期待値が並びます。


とはいえ、命中の差が6というのは敵の回避力が1だとしても命中力7です。

命中力はどれほど?

冒険者レベル(=グラップラー技能レベル)2だとすると、器用度ボーナス+3と練技【キャッツアイ】でしょうか。

もしくは味方に森羅魔法【ウィングフライヤー】をかけてもらうこともできます。


いずれにせよボスは回避力3以上あるでしょうし、かなりバフをかけてもらわない限り、命中力と回避力の差が6にはならないでしょう。

追加ダメージが違う場合

先ほどは筋力ボーナスを2で想定していましたが、筋力ボーナスが4の場合はどうなるか考えてみます。

1回あたりのダメージ

命中力-回避力

1

2

3

4

5

6

《両手利き》

2.2

2.9

3.6

4.3

4.9

5.4

《追加攻撃》

3.6

4.3

4.9

5.4

5.8

6.0

《武器習熟》

4.7

5.5

6.3

6.9

7.3

7.7

つまり、以下の通りです。

1Rあたりのダメージ

命中力-回避力

1

2

3

4

5

6

《両手利き》

8.0

10.1

12.1

14.0

15.8

16.9

《武器習熟》

9.8

11.0

12.6

13.8

14.6

15.4

このように、もし筋力ボーナスが4の場合には命中力と回避力との差が4以上の場合、《両手利き》の方が《武器習熟A/格闘》よりもダメージ期待値が大きくなります。

筋力ボーナスを上げる方法

そもそも筋力が高い種族であったり、リカントの種族特徴[獣変貌]であったり、練技【マッスルベアー】であったりを使用すれば、筋力ボーナスや追加ダメージを増やすことができます。

味方に賦術【ヴォーパルウェポン】や鼓咆【怒涛の攻陣】をかけてもらうことでも可能です。


命中力基準値を6や7にするのに比べ、命中力基準値を5や6にした上でダメージを増やす方が現実的かもしれません。

まとめ

ということで、判定シミュレータを使用して、初期作成グラップラーの戦闘特技が《両手利き》と《武器習熟A/格闘》のどちらが高火力なのか、シミュレートしてみました。

今回は命中力や追加ダメージを変えたりもしましたが、敵の防護点などによっても変わってきます。


興味があればぜひ調べてみてください!!


改めて、このブログの内容は 強いキャラを作らないといけない ということを主張するもの ではありませんあくまでも1つの参考です。

期待値など無視して、 各々が作りたいキャラクターを作成 しましょう。


僕も《両手利き》グラップラーを愛しています。

3レベルでも《防具習熟A/非金属鎧》を取ることが多いです。

5レベルでは《二刀流》を取っちゃったりすると、《武器習熟A/格闘》なんて取る暇がないですね!

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そどわわわ!(挨拶)