SW2.5判定シミュレータ 初期作成グラップラーは 両手利き? 武器習熟?
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ご了承の上、お読みいただければ幸いです。
SW2.5判定シミュレータとは?
当サイトでは、ソード・ワールド2.5(SW2.5/ソドワ)の判定やダメージの期待値がわかる「判定シミュレータ」を公開しています。
今回のブログではこのツールを使用して、初期作成のグラップラーが《両手利き》と《武器習熟A/格闘》のどちらを取得すべきか考察してみます。
というのも下記のモノクロマティカで遊ぶ際、グラップラーが2人いて、僕のキャラが《両手利き》で、もう1人が《武器習熟A/格闘》なので気になりました。
なお、このブログの内容は 強いキャラを作らないといけない ということを主張するもの ではありません 。あくまでも1つの参考です。
期待値など無視して、各々が作りたいキャラクターを作成しましょう。
シミュレートしてみる
まずは以下の想定で考えてみます。
- PC
- グラップラー技能レベル2
- 器用度ボーナス2
- 筋力ボーナス2
- 敵
- 回避力4
- 防護点3
《両手利き》の場合
武器は〈アイアンボックス〉を想定します。
《両手利き》を使用した2発の命中力は3、《追加攻撃》分は命中力5となります。
これで計算すると、最初の2発は1.5点ほど、《追加攻撃》分は2.5点ほどとなります。
すなわち合計ダメージは 5.5点ほど です。
こちらからシミュレート(《両手利き》)
こちらからシミュレート(《追加攻撃》)
《武器習熟A/格闘》の場合
武器は〈チェインスティック〉を想定します。
〈アイアンボックス〉よりも少し高価ですが、初期作成でも購入不可能ではないでしょう。
命中力は5となりますので、ダメージは1発当たり3.6点ほどとなります。
すなわち合計ダメージは 7.2点ほど です。
小まとめ
ダメージ期待値は《両手利き》だと5.5点、《武器習熟A/格闘》だと7.2点ということで、かなり差があることがわかりました。
とはいえ、敵の回避力や防護点によっても変わりますし、ダメージの振れ幅も違うので、必ずしも《武器習熟A/格闘》が良いとはいえないことは注意してください。
命中力・回避力が違う場合
さて、先ほどは命中力が5で回避力が4の場合で考えました。
これは「数値の差」が大事ですので、差が1〜6の場合でそれぞれ考えてみます。
1回あたりのダメージ
命中力-回避力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
《両手利き》 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 3.8 |
《追加攻撃》 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 3.8 | 4.0 | 4.2 |
《武器習熟》 | 3.6 | 4.2 | 4.9 | 5.4 | 5.7 | 5.9 |
つまり、以下の通りです。
1Rあたりのダメージ
命中力-回避力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
《両手利き》 | 5.5 | 7.9 | 8.5 | 9.8 | 11.0 | 11.8 |
《武器習熟》 | 7.2 | 8.4 | 9.8 | 10.8 | 11.4 | 11.8 |
差が6の場合に《武器習熟A/格闘》に《両手利き》のダメージ期待値が並びます。
とはいえ、命中の差が6というのは敵の回避力が1だとしても命中力7です。
命中力はどれほど?
冒険者レベル(=グラップラー技能レベル)2だとすると、器用度ボーナス+3と練技【キャッツアイ】でしょうか。
もしくは味方に森羅魔法【ウィングフライヤー】をかけてもらうこともできます。
いずれにせよボスは回避力3以上あるでしょうし、かなりバフをかけてもらわない限り、命中力と回避力の差が6にはならないでしょう。
追加ダメージが違う場合
先ほどは筋力ボーナスを2で想定していましたが、筋力ボーナスが4の場合はどうなるか考えてみます。
1回あたりのダメージ
命中力-回避力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
《両手利き》 | 2.2 | 2.9 | 3.6 | 4.3 | 4.9 | 5.4 |
《追加攻撃》 | 3.6 | 4.3 | 4.9 | 5.4 | 5.8 | 6.0 |
《武器習熟》 | 4.7 | 5.5 | 6.3 | 6.9 | 7.3 | 7.7 |
つまり、以下の通りです。
1Rあたりのダメージ
命中力-回避力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
《両手利き》 | 8.0 | 10.1 | 12.1 | 14.0 | 15.8 | 16.9 |
《武器習熟》 | 9.8 | 11.0 | 12.6 | 13.8 | 14.6 | 15.4 |
このように、もし筋力ボーナスが4の場合には命中力と回避力との差が4以上の場合、《両手利き》の方が《武器習熟A/格闘》よりもダメージ期待値が大きくなります。
筋力ボーナスを上げる方法
そもそも筋力が高い種族であったり、リカントの種族特徴[獣変貌]であったり、練技【マッスルベアー】であったりを使用すれば、筋力ボーナスや追加ダメージを増やすことができます。
味方に賦術【ヴォーパルウェポン】や鼓咆【怒涛の攻陣】をかけてもらうことでも可能です。
命中力基準値を6や7にするのに比べ、命中力基準値を5や6にした上でダメージを増やす方が現実的かもしれません。
まとめ
ということで、判定シミュレータを使用して、初期作成グラップラーの戦闘特技が《両手利き》と《武器習熟A/格闘》のどちらが高火力なのか、シミュレートしてみました。
今回は命中力や追加ダメージを変えたりもしましたが、敵の防護点などによっても変わってきます。
興味があればぜひ調べてみてください!!
改めて、このブログの内容は 強いキャラを作らないといけない ということを主張するもの ではありません 。あくまでも1つの参考です。
期待値など無視して、 各々が作りたいキャラクターを作成 しましょう。
僕も《両手利き》グラップラーを愛しています。
3レベルでも《防具習熟A/非金属鎧》を取ることが多いです。
5レベルでは《二刀流》を取っちゃったりすると、《武器習熟A/格闘》なんて取る暇がないですね!
他のブログ記事もぜひ!!
他にもいろいろなブログを書いています!
ぜひいろいろと読んでいってください。