『泡沫世界 龍骸剣刃譚』 少人数戦闘ルールとは? SW2.5最新サプリ紹介
しゃちほこ丸のソード・ワールド2.5最新情報!

2025/3/21公開
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SW2.5最新サプリメント『泡沫世界 龍骸剣刃譚』発売

つい先日、ソード・ワールド2.5(SW2.5/ソドワ)の最新サプリメント『泡沫世界 龍骸剣刃譚』が発売されました……!!
わーーーーーい!!!!!

本格和風ファンタジーが楽しめるサプリメントです!
今回は「一騎打ち」のような戦闘が楽しめる「少人数戦闘ルール」について読み解き、紹介していきます。

最新サプリメント『泡沫世界 龍骸剣刃譚』の全体の紹介については以下のページをご覧になってください。

「泡沫世界」シリーズは昨年発売された『泡沫世界 モノクロマティカ』に続いて2冊目です。
改めて考えると、「泡沫世界」シリーズは「DLCじゃなくて外伝」なのかなって思っています。
ポケモンで言えば「Legends アルセウス」みたいな立場なのかな……って。

だからきっと「今までみたいに遊べない」は違うのかもしれません。とりあえず読み解いて、この遊び方をしてみましょう。
となると、初めてソドワに触れた時の気持ちを思い出すのが楽しみ方かもしれませんね。

まずは一緒に「少人数戦闘ルール」を見ていきましょう!

少人数戦闘ルール

読む前の印象とは裏腹に、かなりシンプルなルールです。
基本戦闘よりも、よりシンプルになっています。

大原則:代表者と支援者

原則としてはお互いの陣営で、 1人が「代表者」に、残りが「支援者」に なります。
これは戦闘開始時に決定しますが、途中での交代も可能です。

代表者が気絶すると戦闘終了となります。
支援者の状況は関係しません。

代表者はほぼ基本戦闘 のような戦闘を行います。
支援者は基本戦闘のような主動作・補助動作などは使用できません。その代わり、 支援者は「支援行動」 を行います。

支援者はダメージを受けることもほぼありません。
範囲攻撃に巻き込まれることもありません。

戦闘特技《かばう》や《薙ぎ払い》など、ほとんど使い道がなくなる戦闘特技もありますね。
今までとは異なる戦闘になりそうです。

少人数戦闘ルールにおける戦闘開始処理

戦闘開始処理で特殊なことは以下の3つの点です。

  • 代表者の決定
  • 機先判定
  • 「間合い」の確認

代表者の決定では、各陣営ごとに 代表者を1人 決めます。
他は支援者となります。

複数部位の魔物の場合、原則としてコア部位が代表者になります。

機先判定

機先判定は先制判定の代わりとなる判定です。
代表者のみが、侍技能か忍者技能を用いて判定できます。

大きな違いは、 機先判定は毎ラウンド行う ことです。
かなりな違いですね。

戦闘開始時の「間合い」

戦闘開始時の間合いは原則2ですが、0〜3の間でGMが決定することができます。
「間合い」については後で詳しく解説します。

戦闘開始時の流れと基本戦闘との違い

内容

基本戦闘との違い

1

陣営の確認
代表者の決定

代表者の決定が追加

2

戦闘準備

支援者は戦闘準備が行えない

3

魔物知識判定

(支援者も可能)

4

機先判定

先制判定→機先判定
侍技能か忍者技能で判定する

5

間合いの確認

戦闘配置がなくなった
間合いの確認が追加

機先判定は画期的ですね!
支援者は賦術【イニシアチブブースト】もできないことに注意が必要……って思いましたが、龍骸諸島にアルケミスト技能/賦術はないんでしたね。

少人数戦闘ルールにおける順次行動

先攻側、後攻側にわかれ、それぞれの陣営内では順不同に行動できるのは基本戦闘と同じです。
基本戦闘との大きな違いは以下の3つです。

  • 先攻側・後攻側が毎ラウンド決定しなおす
  • 移動はできない
  • 支援者は支援行動のみを行うこと

代表者が自分の手番にできること

代表者が自分の手番にできることは以下です。

  • 主動作
  • 基本戦闘で行える動作
  • 態勢を整える(後攻側のみ)
  • 代表者を変更する
  • 補助動作
  • 基本戦闘で行える補助動作
  • 間合いを調節する(先攻側のみ)

代表者を変更する

この主動作を使うと、次のラウンドの開始時、代表者を変更できます。
これを宣言したあと、他の主動作は行えません。

魔物は(原則)代表者の変更を行わず、HPが0になるまで戦います。

態勢を整える

この主動作を使うと、次のラウンドの開始時、代表者を変更できます。
これを宣言したあと、他の主動作は行えません。

交代してもしなくても、機先判定に+2のボーナスを得ます。
先攻側の特権で、次に先攻側になりやすくなります。

魔物は(原則)代表者の変更を行わず、HPが0になるまで戦います。

間合いを調節する

1ラウンドに1回、補助動作で「間合い」を+1する(遠ざかる)または-1する(近づく)ことができます。
先攻側の特権で、得意な「間合い」に持ち込むことができます。

「間合い」については後述します。

後攻になった場合には「態勢を整える」を駆使することになりそうですね!

支援者が自分の手番にできること

支援者が自分の手番にできることは以下です。

  • 主動作
  • 支援行動
  • 逃亡

補助動作は行えません。
ただし支援行動として、補助動作と同様の行動を行うことができます。

支援行動

支援行動は種族や技能によって獲得ができます。
初期作成では3つですが、成長によって少しずつ増えていきます。

獲得済みの支援行動のうち4つをキャラクター作成時または成長時(セッションの前後)に「支援行動表」に書き込みます。
セッション中の支援行動表の変更は原則としてできません。
また、同じ支援行動は2つまで記入可能ですが、この場合は条件があります。

コラムにもありますが、フェロー行動表に似ていますね。

支援行動を行う際には、支援行動表を確認しながら1dをして、対応する支援行動を行います。
キャンセルを行うことが可能で、消費アイテムがない場合や対象がいない場合は強制キャンセルとなります。

支援者は支援行動をするだけですが、ランダム要素もあって楽しめそうです。
そしてPC側は代表者と支援者が入れ替わりながら有利に戦いを進めていくことになりそうです。

少人数戦闘ルールにおける戦闘終了処理

代表者のHPが0になった時点で、支援者に関わらず、戦闘終了となります。
魔物との戦いであれば、敵の支援者のものを含め、戦利品の獲得が可能です。

間合いと得物

間合いは0〜3で表されます。-1や4になる調節はできません。
原則として戦闘開始時は2で、毎ラウンド先攻側のみが間合いの調節ができます。

得物(武器)ごとに得意な間合いがあり、間合いによって命中力判定にボーナス修正が加わることがあります。

間合いと距離のイメージ

間合い

大体の距離

有利な武器

0

ほぼ密着

小型のソード
1Hのアックス
メイス
1Hのフレイル
1Hのウォーハンマー
格闘

1

2mほど

ソード
アックス
一部のスピア
メイス
スタッフ
フレイル
ウォーハンマー

2

3mほど

大型のソード
2Hのアックス
スピア
一部のメイス
スタッフ
2Hのフレイル
2Hのウォーハンマー

3

5mほど

一部のソード
一部のアックス
スピア
一部のウォーハンマー

ボウやクロスボウは近いと不利になり(命中力判定にペナルティ修正が加わり)ますが、遠くてもボーナス修正は得られません。
とにかく得意な間合いを取ることが大事そうです。逆に侍技能なら武器をいろいろ持っておくのも手ですね。
敵の苦手な間合いを取り、味方の支援を受ければ、呪術師が代表者となって強力な魔法攻撃をすることもできそうですね!

得物強化ルールによる間合いの強化

得物(武器)を「霊刀」にすることで、間合い修正を+1することができるルールもあります。

小回りの聞く槍を振り回すこともできちゃうわけですね。

まとめ

『龍骸剣刃譚』、本当に最高でした。
サプリメント『泡沫世界 龍骸剣刃譚』についていろいろとまとめています!

とはいえまだまだあります。
ワールド関連や「誉れ」と「名折れ」などについても紹介していく予定です……!
「アラミタマ溜まり」と"幽世"や、妖刀による剣の迷宮についても……。

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同人和風サプリも製作中!

2024年11月に頒布した、ソード・ワールド2.5で和風ファンタジーを遊ぶための同人サプリメント『シナノシマ 壱』。
サプリメント『泡沫世界 龍骸剣刃譚』と組み合わせて遊ぶための『シナノシマ 改訂版』を準備中です!

こちらはラクシアの特殊な島を舞台にしていて、他のサプリメントを組み合わせることも想定しています。
本格和風ではないですが、『龍骸剣刃譚』とは異なる魅力があるものになっているはずです。

2025年5月18日(日)に頒布開始予定ですので、こちらもよろしくお願いします。
ソード・ワールド2.5で和風ファンタジーを最大限に遊び尽くしましょう!!

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